Un par de trailers y un corto

Hoy os traigo, como habéis podido ver por el título, algunas cosillas que he visto anunciadas por varios blogs, y de las que me gustaría hacerme eco. Así que, desactivad el audio a la derecha de vuestra pantalla, y disfrutad.

El primer trailer, de la próxima de Nicholas Cage, Season of the witch. Aunque muestran demasiado (como siempre), aún me quedan ganas de ir a verla.



Y, cambiando completamente de tercio, Your highness, una obra de fantasía medieval en clave de humor. Que Natalie Portman salga en tanga medieval, le da mucho más valor, claro.



Y a eso le podemos añadir un corto con unas cuantas frikadas, The Freak Gate and the Shadows Keeper. Hay gente que está muy mal, y los de Blue Goblin Studio, que son los perpetradores de esto, están incluídos.

Diarios de campaña especial Halloween y nº 83

Como ya anunciábamos en el diario de campaña anterior, el grupo conocido como las Garras del Fénix tenían diversas tareas para realizar. En aquella ocasión, sin embargo, se obsesionaron ligeramente con sólo una de ellas (aunque era lógico): recuperar los objetos robados a Lenara. La verdad es que tuvieron bastante mala suerte: no insistieron en la intimidación de las personas adecuadas, y el roleo la verdad es que no estuvo a la altura; además, las tiradas no acompañaron.


Así pues, sabiendo cuáles eran sus prioridades, preparé algunas cosillas para ayudarles, proporcionándoles una manera alternativa de conseguir la información que no pudieron obtener en la primera ocasión. Aprovechando un consejo que leí en uno de los blogs que visito regularmente (no recuerdo si fue el Faterblog, el Ragnablog, o algún otro), decidí hacer una partida especial por Halloween: mientras preguntaban por la única pista que les quedaba, llegaron a la antigua casa de una simpática ancianita que les ofreció té, mientras un extraño humillo enrarecía el aire de todas las estancias. Un pequeño incidente (una pequeña bolita roja que caía dando saltitos desde el piso superior), llevó al grupo a separarse para investigar la casa. Y aquí es donde comenzaba el caos. No tenía absolutamente nada preparado para la partida, salvo que debían acabar descubriendo la relación entre el Tercer árbol desde las ruinas (nota que encontraron en el cadáver de un serpántropo) y el ataque contra Lenara. Así pues, fui hilando diversas escenas de películas de terror, mezclando elementos fantásticos y de nuestra realidad, saltando de una cosa a otra en cuanto los PJs atravesaban cualquier zona de paso (una puerta, unas escaleras, un pasillo). Las reacciones que provocaba en ellos hacían que me lo pasara verdaderamente bien, y les contagié mi buen humor, así que fue una partida muy interesante, que ayudó a romper la posible monotonía de las últimas semanas.



Dos semanas después, el ánimo de los jugadores era el idóneo para una partida donde las cosas fueran a su manera (ya que la anterior tenía el defecto de ser bastante lineal). Así pues, les dejé a su aire por la ciudad de Canalburgo, y ellos solitos se metieron de lleno en varias escenas de roleo: consiguieron un trabajo para infiltrarse como espías en la Guardia del Pantano y disfrutaron de la feria especial organizada por la inauguración de la nueva Casa del Aventurero. Como colofón, un extraño trató de secuestrar a Vaire, aunque en realidad el plan no provenía de los Hojamarga (como sospechaban los jugadores), sino de un enemigo de éstos. Su intención, sin embargo, no se vería clara hasta la siguiente partida. Una vez más, el Narrador cerraba el día con un cliffhanger, con Lenara (que había intentado ayudar a Vaire, siendo herida en el intento) viendo alejarse el carromato en el que viajaba su amiga, y el resto del grupo repartido por la enorme ciudad de Canalburgo.


PD: Por si a alguien le es útil, la última foto es un enlace a una página donde pueden crear mensajes de secuestro. ¿Tal vez como handout en una partida de misterio? ¿Para acojonar al jefe? La Posada del Narrador no se hace responsable de ningún perjuicio que pueda surgir del uso indebido de sus enlaces. Gracias.

Born of Hope

Les debía esta entrada desde hace algunas semanas, sobre todo a mi amigo Antonio, que es quien me comentó la existencia de la película que hoy les traigo.


Corría mayo del 2009 cuando les hablé de The Hunt for Gollum, un fan-film creado por Independent Online Cinema. Pueden ir a la entrada correspondiente para obtener algunos detalles adicionales y visitar la página donde podrán descargar la banda sonora y ver la película.


Hoy les traigo una nueva historia basada también en una de las historias secundarias de la Tierra Media. En concreto, en Born of Hope veremos la unión de Arathorn II y Gilraen, así como los años de Aragorn II previos a su estancia en Rivendel. Aquí tienen la página de la película. Pensaba, por el aspecto general de la página y por varios detalles de la propia película, que estaba hecha por la misma gente; sin embargo, tras Born of Hope se encuentran Actors at work Productions, liderados por Kate Madison (que al parecer ayudó a los creadores de tH4G, por lo que no andaba yo desencaminado).


Lo bueno de ambas películas es que una de sus pretensiones es mantener una cierta coherencia estética con la trilogía de eSdlA, sobre todo en lo que respecta a la banda sonora, el vestuario y los ambientes. En el caso de Born of Hope, además de igualar de forma sensacional el aspecto de los orcos, ¡se atreven con un troll!


Como no todo puede ser bueno, pondré un par de objeciones, ambas comparando esta película con The Hunt for Gollum. En primer lugar, que la trama es muy ligera, lo que combinándose con que se alarga a lo largo de varios años resulta en un poco de lentitud general. Por otra parte, el uso de la cámara lenta es excesivo, sobre todo en la parte final, que tiene una cantidad abrumadora de metraje en cámara lenta. Salvo por ese par de detalles, uno puede ver Born of Hope, seguir con The Hunt for Gollum, y a continuación tragarse El Señor de los Anillos, sumando unas 15 horas de visionado. Ahora sólo falta que el proyecto para El hobbit (en dos partes, según dicen) siga adelante.



Experiencia

Pues después de la tontería del otro día, por fin haremos una entrada en el blog. Últimamente llevo un tiempo sin hablar de rol por aquí, y eso podría significar (dado que el blog trata de mis intereses) que no estoy ahora mismo con ello (como sucede con el pintado de las minis: no hay entradas, porque no tengo tiempo para pintar). Pero nada más lejos de la verdad: no sólo seguimos con la campaña de los Dos Imperios a un ritmo más o menos normal, sino que además mi cabeza siempre tiende hacia ese tema. Simplemente, también ando metido en otro proyecto. En las próximas entradas trataré de darle la vuelta a esa última tendencia.


Para hoy tenía pensado tratar el tema de la experiencia, sin la cual nuestros personajes no conseguirían avanzar en sus respectivas carreras. Naturalmente, hay juegos en los que no es casi necesaria. En otros, por ejemplo en los juegos ambientados en los mitos de Lovecraft (el verdadero juego de Cthulhu, el de volverse loco o morir en el intento), la verdad es que casi ni tiene sentido. Sin embargo, en la mayoría de los juegos, la experiencia permite al personaje ir mejorando sus distintas capacidades.

Hasta aquí, nada que todos no sepamos. Ahora bien, existen dos sistemas generales para manejar la experiencia. O al menos, desde aquí pensamos en dos sistemas (a los que puede añadirse un tercero basado en la combinación de las otras). El primero se basa en escalones (llamados comúnmente 'niveles'), que se alcanzan al llegar a determinado valor de experiencia; en ese momento, el personaje adquiere algunas habilidades nuevas (a veces, con elección del propio jugador; otras, definidas por la clase de personaje) y aumenta algunos atributos. El otro sistema, mucho más minoritario, toma en consideración un proceso de 'compra' de estas mismas habilidades, así que el personaje va almacenando experiencia hasta el momento en que el jugador decide en qué gastárselos. Uno y otro tienen partidarios y detractores, y por supuesto algunos puntos favorables y otros flacos. Por poner un ejemplo, la subida de nivel en forma escalonada se aleja más de un aprendizaje 'real' y a veces puede encorsetar a un personaje según su tipo de personaje. Por su parte, la compra de atributos no es la forma más indicada para jugadores con pocas horas de juego, o incluso jugadores experimentados pero que no conozcan el sistema.

¿Quién es el novato?

Para otras clasificaciones y ejemplos, pueden ver la entrada que Athal Bert hizo de este tema en su Laboratorio: ¡enlace!

En nuestro caso concreto, los roleros que conformamos las Garras del Fénix hemos ido perfilando el Sistema del Dodecaedro en función de nuestras necesidades y experiencias. En él abogamos por la segunda de las opciones: la compra de habilidades, más que nada porque nos ha permitido seguir una campaña de seis años de duración (y lo que nos queda), con los mismos personajes. Con un sistema que no quiero nombrar ahora mismo, habríamos superado los niveles "épicos" hace mucho, mucho tiempo.

En nuestra última sesión, además, experimentamos con una forma de otorgar los puntos de experiencia (que llamamos, por aquello de ser originales, Puntos de Mejora). Lo desgloso a continuación, por si alguien desea adaptarlo a su sistema:

  • Punto por asistencia: el personaje cuyo jugador haya estado presente en la sesión se lleva 1 PdM.
  • Puntos por misiones: todos los personajes se llevan 2 PdM por cumplir misiones o búsquedas sencillas, 5 PdM por superar tramas secundarias, y 10 PdM por cerrar arcos argumentales largos. Es el Narrador el encargado de indicar si durante la sesión se ha llevado a cabo alguna de ellas (aunque, lógicamente, las más grandes gestas sean evidentes).
  • Puntos por interpretación (o puntos al jugador): cada jugador apunta en una hoja aparte el nombre de dos de sus compañeros, otorgándoles 3 PdM a cada uno, basándose en la cantidad y calidad de su roleo. Es decir, de si el jugador ha interpretado a su personaje.
  • Puntos por valía (o puntos al personaje): cada jugador apunta en una hoja el nombre de tres de sus compañeros, otorgándoles 2 PdM a cada uno, en función de la actitud moral o ética del personaje, de sus actos de compañerismo, de su fidelidad al código que supuestamente sigue,... Es decir, del valor que el personaje tiene en el grupo.
  • Puntos por acciones especiales: esta es una especie de nominación especial de los dos apartados anteriores. El Narrador lanza las siguientes dos preguntas al grupo: "¿Alguien cree que alguno de los personajes ha llevado a cabo algún acto heroico digno de mención? ¿Alguno de los jugadores ha tenido hoy una actitud especialmente buena?" Ejemplos de ellas pueden ser momentos estelares en que alguien salva al grupo al completo, o disposiciones que permiten acelerar la aventura o evitar una discusión en la mesa de juego. Responder alguna de estas preguntas debe hacerse en voz alta, y el resto de jugadores debe estar de acuerdo. En función del caso concreto, el Narrador otorgará entonces (siempre según el criterio de los jugadores) entre 1 y 4 PdM a ese personaje.
  • Puesta en común: se suman los PdM otorgados por los jugadores en los apartados de interpretación y valía, dividiéndolos por el número de jugadores; el resultado es añadido a los PdM de cada personaje. Por ejemplo, si tenemos 5 jugadores (cada uno con un personaje), los puntos del personaje 1 se calculan sumando los otorgados para él por los jugadores 2, 3, 4 y 5, y dividiendo por 4. Luego el Narrador hace 'algunos arreglillos'.
  • Un par de consideraciones finales: Muchas veces, en ciertos puntos de la sesión, el Narrador otorgará Puntos de Mejora para premiar algún acto que puede entrar en las categorías de interpretación y valía. En ese caso, esos puntos se sumarán al total; sin embargo, ese acto no podrá ser incluido en la categoría de acciones especiales. En los casos en que un jugador no acuda a la sesión y su personaje sea llevado por otro jugador, no sólo no recibe el punto por asistencia (lo que es lógico), sino que es muy difícil que obtenga puntos en las otras categorías, salvo en los puntos por misiones.
Pues eso ha sido todo. Espero que no haya sido demasiado lioso, y que le pueda servir a alguien. Para cualquier duda, ya saben dónde encontrarme.

La leyenda de los Guardianes

Ayer noche fuimos a ver Ga'hoole: la leyenda de los Guardianes, y lo que encontramos se nos antojó, a los cuatro, completamente distinto de lo que habíamos pensado. En general, a uno le hablan de una peli en la que los protagonistas son búhos y lechuzas parlantes y no piensa en una lucha épica entre el bien y el mal, en la que personajes con mucha experiencia a la espalda hacen de mentores de unos jóvenes ilusionados que se ven enfrentados a un mundo cruel que no entienden, y en la que las relaciones fraternales deben supeditarse a una moral digna y honorable.



¿A alguien le suena el argumento? Sí, claro, es la trama que comparte toda historia épica que se precie. Pero Zack Snyder (Watchmen, 300) no busca ser original, sino simplemente emocionar.
Creo que tres son los elementos que le permiten hacerlo:
  • Los paisajes: El film atraviesa por muy diversos lugares, pero todos ellos transpiran una magia que no puede dejar de maravillarnos.
  • La música: La banda sonora logra arrastrarte desde el tranquilo comienzo hasta el épico final, incluyendo los extraños cantos de Twilight, el guerrero-poeta.
  • La expresividad: Teniendo en cuenta que en la historia no se ve ni un humano (los únicos personajes que no son búhos o lechuzas son una serpiente, un puerco espín, y unos cuervos), la expresividad de la mirada (junto a otros elementos muy bien conseguidos, como el movimiento de alas y demás) es esencial.
 ¿Alguien lo dudaba?

Como decía más arriba, no tenía idea de qué iba a encontrarme, ya que no había visto ni un anuncio, ni una reseña. Al finalizar, al comienzo de los créditos, vi que estaba basada en una serie de libros, en concreto en los tres primeros (de 15): The Capture, The Journey, The Rescue, escritos por Kathryn Lasky, de Australia. Este es el logo de los libros (si pincháis, accederéis a una wiki sobre los mismos):


Lo que me deja alucinado es la cantidad de personajes de la serie (muchos han sido tratados en la película únicamente de pasada). En fin, que si estuvieran en castellano, ya me los estaría leyendo.

No tenía ni idea de por qué se llamaban 'titos'... Una Tyto Alba es una lechuza común, como ésta.

Diario de campaña nº 82

Para empezar despacio después de estas vacaciones, haré una entrada cortita.

Simplemente comentar la cantidad de cosas que las Garras del Fénix tienen por hacer en la ciudad. Mucho de lo aquí comentado tiene que ver con el diario de campaña anterior.

  • Recuperar la Lágrima de Alendra, a ser posible junto al resto del equipamiento, que le fue robado a Lenara durante el juicio de Vaire. Durante la partida, los jugadores iniciaron las pesquisas, pero se encontraron con una infranqueable barrera de imperturbabilidad alba.
  • Hablar con el diplomático de Kalmat por el problema con los cábiros de Nylia. Esto ya les dije a los jugadores que sería roleado cuando ambos (los de los personajes implicados) se hallen presentes.
  • Investigar el Gremio de Asesinos de Canalburgo, que al parecer ha sido contratado por los Hojamarga para acabar con Vaire. Esto lo descubrió el grupo a las bravas, cuando un especialista francotirador (con mira telescópica incorporada a su ballesta) trató de matarla en medio de un mercado. La persecución fue de lo mejorcito del día.
  • Investigar la notita encontrada en el cadáver del serpántropo.
  • Realizar las seis amenazas a los contrabandistas que han 'abandonado el redil'.
  • Recoger la espada corta para Taffel. (día 5 de Ventada)
  • Recoger el espadón para Grar. (día 6 de Ventada)
  • Asistir a la inauguración de la nueva Casa del Aventurero, filial de la Real Liga Kalmateña de Exploradores. Una gran oportunidad para participar en concursos, y conseguir dinero para viajar al lejano norte. Y para ligar con la hija del molinero, claro. (día 6 de Ventada)
  • Asistir al Juicio de los Espíritus de Vaire. (día 7 de Ventada)

Como pueden ver, atosigo a mis jugadores con distintas líneas argumentales, unas más sencillas que otras, para que ellos vayan haciendo marcha como les guste. Esto es rol urbano, y lo demás son tonterías.

Reciclaje

No, esta no va a ser la entrada típica. Cuando digo 'reciclaje' en este lugar, uno podría estar pensando en nuevas maneras de usar viejas aventuras roleras, o en readaptaciones de material propio en otras historias.
Hoy no; hoy vengo a hablar de reciclaje. Del de verdad.
¿Por qué? Me gusta que me hagas esa pregunta, mira tú por dónde.

Paseando a Syrio, me he cruzado con un yayo, de esos de boina y bastón cabrero, tirando tres o cuatro periódicos al contenedor azul. No sé a vosotros, pero a mí el reciclaje me parecía algo para gente concienciada; más concretamente gente concienciada joven o de mediana edad. Me ha sorprendido muy gratamente encontrarme al buen señor, preocupado por el mundo que sus nietos podrán disfrutar. Sí, señor. Eso sí es un héroe de nuestros días.

¿Que no sabes lo que el bastón cabrero? Pues el típico. Mira, aquí te pongo tres, y te añado una boina de regalo. Por cierto, que el de la boina se parece bastante al protagonista de este pequeño relato cotidiano, que ya ha llegado a su fin.

Diario de campaña nº 81

Esta entrada podría llevar otros nombres, como Las Garras en Canalburgo (I) o El juicio de Vaire Isilenya, y tendría que estar etiqueta como 'partidas'. Sin embargo, como muestra del cambio de aires de este lugar, he decidido comenzar una serie nueva, etiquetada como Diario de campaña, tal y como ya hacen, por ejemplo, en El D20 rojo. También va a cambiar el estilo de la crónica, como en seguida veréis. Espero que la entrada no quede excesivamente larga. Empiezo en el número 81, ya que esas son, más o menos, las partidas que llevamos en estos seis años de juego (tengo claro que han sido 27 en los dos últimos años, y he extendido los datos a partir de ahí).

Resumen del último día:
En la partida anterior, nuestro héroes viajaron a la gran ciudad de Puerta del Mirenio, más conocida como Canalburgo. Nada más atravesar sus puertas, los PJs se encontraron con problemas: un guardia perteneciente al renombrado cuerpo de los Sombreros Negros, reconociéndoles de su anterior visita, les indicó que el Barrio del Noroeste era una zona de guerra entre la banda del Callejón del Cuchillo y los contrabandistas de Quan Lo Fat. De hecho, los primeros habían conseguido tomar posesión del edificio de la Guardia ubicado en el lugar. Esa misma noche, los Sombreros Negros iban a intentar retomarlo. Naturalmente, cualquier ayuda que los aventureros pudiesen brindar sería bien recibida.
Con toda la tarde libre, los jugadores se dedicaron a vender todo el material extra de las últimas aventuras, resultando en unos amplios beneficios para sus personajes. El punto más importante del día llegó cuando Vaire visitaba el Barrio Albo, en busca de los Hojamarga (una familia de traidores elfos que habían causado la muerte de su hermano). Después de múltiples negativas (nadie parecía conocer a los que la bella alba describía), el personaje decidió acudir al Templo de los Espíritus, que estaba desierto. Justo en ese momento, un elfo, armado con un hacha {cosa extraña}, atacó a Vaire, buscando acabar con su vida. La heroína consiguió, mediante su magia, frenar al agresor y hacerle algunas preguntas, pero como éste había realizado un juramento sagrado, la única respuesta que obtenía era que, si le dejaba vivo y libre, iría de nuevo a por ella. Así que Vaire le mató, profanando, sin darse cuenta, el sagrado lugar. Esto tendría una importancia capital, como veremos, en la partida siguiente.
Y por la noche, llegó el gran asalto contra la torre de la guardia. El grupo de Sombreros Negros, acompañado de nuestros héroes, se encontró con que los maleantes del Callejón del Cuchillo habían formado barricadas en los edificios adyacentes, así que tuvieron que rodear la zona aguantando el fuego enemigo que le caía desde los tejados. Mientras tanto, los miembros de las Garras del Fénix iban 'desgajándose' del grupo principal, quedando en diversos puntos de las barricadas. En el momento en que la guardia consiguió penetrar en la zona interior, y sufrían la emboscada prevista por los delincuentes {burda trampa que nadie ignoraba}, dejamos la partida.

Previo a la partida:
Como habíamos cumplido seis añitos, había preparado un pequeño manual de nuestro sistema de juego {espero poder ampliarlo algún día, para que forme un manual completo, y editarlo como descarga gratuita}. Así que lo primero que tenía pensado hacer era dárselo a conocer a mis jugadores. Tardamos más de la cuenta, pero bueno, valió la pena.


También me sorprendí gratamente por la currada con los mapas de Ana, que se ha tomado con mucha entrega sus tareas. Por ese motivo le otorgué 2 Puntos de Mejora. ¡Buen trabajo!
Y Guillermo se había preparado un poemilla para su personaje, algo que pega muchísimo con Vilem. Aunque al final no pudimos verlo en la partida, me lo pasó despues por mail, así que se gana también sus 2 PdM.

La partida:
Una vez terminada la presentación del dossier, como lo llama Eva, y resuelto el tema del resumen, completamos la toma de la torre de los Sombreros Negros. En la siguiente imagen se muestra el momento inicial de la partida. {Había disminuido el número de PNJs implicados, ya que no quería que el combate nos llevara hasta la hora de comer. Como resultado de ello, el combate fue muy fácil, y se resolvió en tres asaltos.}


Lo más interesante del combate llegó casi hacia el final del mismo. Lenara, el personaje de Ana, decidió contactar con el Espíritu de la Piedra para pedirle que derribara el tejado de una casa sobre el que estaban situados un par de arqueros. Sin embargo, el ser no tenía un buen día y se encontraba bastante gruñón, así que a pesar de las buenas palabras de la jugadora {se ganó otro par de PdM por interpretación}, decidió derribar el suelo bajo los pies de Lenara, que cayó a uno de los múltiples canales de desagüe que pueblan el subsuelo de Canalburgo. Finalizado el combate, Vilem, el personaje de Guillermo, se lanzó al agua para intentar ayudarla. {Yo pensaba simplemente llevar al personaje de Lenara hacia uno de los canales más anchos, pero en este punto se me ocurrió que podría lanzar un pequeño gancho para los siguientes sucesos. Desde aquí, improvisé como pude.} Aunque Lenara obvió todo el asunto, Vilem sí entró al trapo: en una curva de la alcantarilla había una reja con un cadáver al otro lado, pero un cadáver extraño, con la parte inferior del cuerpo como el de una gran serpiente. Este sierpántropo llevaba una suerte de ropas de tela basta, y entre ellas Vilem encontró un pequeño papel con el siguiente mensaje:

Tres árboles desde las ruinas
4 horas

Naturalmente, los PJs comenzaron a hacerse preguntas: ¿Qué ruinas? ¿4 horas de qué día?
No acabó aquí la aventura de Vílem y Lenara, ya que al salir a uno de los grandes canales se encontraron con la barca de lo que claramente era un contrabandista. Muy amablemente (bueno, pagando) el barquero se ofreció a llevarles. Claro, que nunca dijo dónde, y les llevó a la "central". Allí, siguieron siendo muy amables, pero esta vez de verdad, ya que el líder de la banda tenía un plan: hacer volver a algunas "ovejas" al "redil" de su banda, y para ello nada mejor que algunos aventureros que vayan a sus lugares a meterles un poquito de miedo.


Ya en su lugar de descanso, la bella Vaire decidió poner en común con sus compañeros lo sucedido en el Templo de los Espíritus, y sobrevino una gran escena de roleo puro entre jugadores, en la que los compañeros del alba apoyaron a su amiga y le aseguraron que, entre todos, conseguirían hacer frente a cualquier futura amenaza. {Por todo ello, otorgué 5 Puntos de Mejora a cada jugador, y 1 adicional para Eva, que dio inicio a la escena.} Justo en ese momento {como ya sabía que Eva tenía pensado esta escena, lo había preparado todo para que fuera así}, aporrearon la puerta. Unos guardias del Barrio Albo acudían para detener a Vaire, acusada de profanación. Con gran fuerza de ánimo por su parte, tranquilizó a sus amigos y acompañó a los guardias, seguida de cerca por Lenara y Faran.
Al llegar al único puente que desde la ciudad da acceso al Barrio Albo, los jugadores descubrieron que estaba teniendo lugar un particular toque de queda: ningún no-albo era permitido en sus calles. {Aunque ellos no podían saberlo, esto era una maniobra de los Hojamarga, enemigos encarnizados de Vaire cuyos planes yo 'interpretaba' mientras seguíamos con la partida. El 'toque de queda' no era algo nocturno, sino de duración indefinida, y me daba les daba el tiempo que necesitaban para llevar a cabo el plan.} Así pues, sólo Lenara pudo acompañar a su amiga, y lo hizo muy bien, ya que fue con ella hasta la celda y allí se quedó, evitando cualquier intento posterior de dañar a la acusada. {Los Hojamarga tendrían que recurrir a otro truco sucio para dejarla aparte}.


Al día siguiente, bien prontito, tuvo lugar el sencillo juicio contra Vaire. A pesar de ser encontrada culpable y de estar entre los asistentes uno de los Hojamarga, que el acto fuera en legítima defensa conmutó la pena de muerte por un Juicio de los Espíritus, que tendrá lugar en tres días a contar desde esa mañana.
Sin embargo, los hechos interesantes fueron los siguientes:
  • La rapidez de la justicia alba, que extrañó a los personajes (y a los jugadores) y que se debió, una vez más, a la influencia de la familia Hojamarga.
  • La preparación de un plan de rescate por si Vaire era sentenciada a muerte por parte de los otros jugadores. Sobre todo, porque fueron tan amables que para prepararlo, mientras yo seguía jugando la escena con Eva y Ana, se salieron fuera de la sala, sin necesidad de que les dijera nada. ¡Sí, señor! {Esta madura acción les hizo ganar 2 PdM a cada uno de sus personajes: Vilem, Sarno, Grar y Jarad.} El plan tenía dos puntos principales: uno, llegar hasta el lugar, ya que descubrieron por la mañana que el 'toque de queda' seguía en pie {Eso es precisamente lo que yo pretendía los Hojamarga pretendían: mantenerles alejados del juicio.}; y dos, descubrir la sentencia y entrar a sangre y fuego si no era favorable. Para llevar a cabo la primera parte, usaron de la magia de Taffel, creando una burbuja de aire en la que moverse, andando bajo el agua, estilo grupo de zombies de Piratas del caribe. {Por tan buen uso de sus habilidades, el personaje se ganó otro Punto de Mejora.}
  • Aunque, como decía, el grupo no pudo penetrar al propio Barrio Albo, Lenara, mientras las dos albas esperaban a que diera inicio el juicio, recibió una notita de parte de Vilem, que la instaba a salir fuera del recinto judicial. Cuando así lo hizo (ella no podía saber nada), fue recibida con un golpetazo en la nuca, que la dejó inconsciente. {No hace falta decir que esta es la manera en que los Hojamarga planearon dehacerse de ella}. Cuando despertó, se encontraba dentro de un ataúd que estaba siendo llevado, junto a otros, en una carreta en dirección al cementerio. Afortunadamente, pudo hacer un agujero en su fondo y escapar de allí. Y luego robó un caballo (no tenía tiempo de discutir el precio) y volvió al galope al Barrio Albo, justo a tiempo para descubrir que Vaire no iba a ser ejecutada (al menos, todavía) y para avisar a sus compañeros de que no atacaran.
  • ¿Dónde está Faran? Esa pregunta la repitieron varias veces los jugadores. Saber más cosas que ellos es uno de mis pequeños vicios como Narrador, y me encanta.
Eva rogándome que no mataran a Vaire

Ana enfurruñada, ya que su personaje había hecho una excursión por un canal de desagüe, y luego había viajado en ataúd

¿Tensión en el aire?

Tras la partida:
Y bueno, eso fue todo. Ahora me gustaría analizar un poquito los puntos positivos (para reforzarlos) y los negativos (para eliminarlos o al menos suavizarlos). Voy a seguir un orden un poco caótico.
  • Un principio muy lento. Como casi siempre, nos cuesta empezar a tirar millas. En esta ocasión fue en parte culpa mía por querer mostrar el manualito, pero es que una vez terminada esa parte seguimos siendo lentos. Eso es un punto pendiente de mejorar.
  • Las ansias. En esta partida hubo muy buena disposición por parte de jugadores que habitualmente... incordian (entiéndase que sólo suavemente y sin llegar a molestar). Por ejemplo, Rob, que suele estar dormido después de la hora de comer, estaba realmente exaltado y comenzó a recoger la mesa y preparar su hoja de personaje y sus dados enseguida. {Una muy buena actitud que le hizo ganarse PdM extra}. Creo que este buen rollo pueda deberse a la posibilidad de darles de palos a algunos albos, que no sé muy bien por qué están muy mal vistos en mi grupo (salvo las honrosas excepciones que forman parte del mismo, claro). Supongo que el anticlímax que vivieron los muchachos tendrá que ser resarcido de alguna manera, y les daré un poco de caña el próximo día.
  • El movimiento de jugadores. Esto es algo positivo y negativo, y no creo que podamos cambiarlo en ningún sentido. Un jugador no pudo venir; otro tuvo que irse antes. Eso nos deja personajes 'colgados', que a veces son olvidados por los jugadores que deben llevarlos (haciendo el esfuerzo de llevar dos, me refiero). Es cierto, sin embargo, que prácticamente no se notó. Y, sobre todo, me gustaría alabar la atención y las ganas de Helena, completamente novata, que se integró poco a poco en el grupo y en la mecánica del juego.
  • El peso de los personajes. En esta partida, hubo personajes que durante largas escenas no podían participar {mea culpa, por supuesto}: por la mañana tuve que centrarme durante un largo rato en Vilem y Lenara, mientras el resto del grupo quedaba colgado; por la tarde tuve que centrarme en Vaire y Lenara, mientras el resto del grupo quedaba esperando poder entrar en acción. Algo que tendré que solucionar para la próxima, tratando de entrelazar más las diferentes tramas que tengo preparadas, y de realizar escenas más cortas.
  • Sobre todo, nos lo pasamos bien. No sé si ha sido, como pretendíamos, por el regreso a Canalburgo, por el descanso vacacional, o por cualquier otra razón, pero siento que la última partida alcanzó cotas que habían quedado demasiado altas en los últimos meses. ¡Gracias a todos los jugadores, y nos vemos dentro de muy poco!

Reseña: El aprendiz de brujo

¡FAN-TÁS-TI-CA!


Tengo que confesar que ya iba con una buena predisposición para esta peli, pero ayer me lo pase de cine (nunca mejor dicho). Paso a analizar algunos puntos de El aprendiz de brujo, y os aconsejo que vayáis a verla en cuanto tengáis ocasión.



Respecto a la trama, sin ser nada original, ni contener ningún giro extraño, es al menos algo no demasiado visto en los últimos años (en los que proliferan adaptaciones de libros, videojuegos u otras películas, pero casi nada es, simplemente, una película nueva).
El guión, como la película, es preciso, directo al meollo. Sin parafernalia ni implicaciones políticas / teológicas. Es una película para todos los públicos, y eso se nota. Pero que nadie se lleve a engaño, la actuación de los dos protagonitas es soberbia, y son muchas las ocasiones en que algo se expresa por medio de la gesticulación, dejando a un lado el diálogo. La actuación de Nicolas Cage (quien, como todos los grandes, siempre tendrá detractores) y del joven Jay Baruchel (a quien vimos en la segunda entrega de Noche en el Museo) consigue arrastrarte fácilmente a su mundo de una forma formidable.


Otro de los aciertos de Bruckheimer (este es como el rey de Midas: todo lo que toca...), es el uso de los efectos especiales:  no voy a decir que la magia sea sutil en esta película (ni mucho menos), pero sí es cierto que los efectos visuales son un complemento, sin ponerse por encima de trama o personajes (como sí podemos ver en la mayoría de las últimas pelis de acción).

De mayor quiero ser como él

Y eso que meter un dragón en pleno China Town no es nada fácil.


Por último, el 'malo' de la película, interpretado por un genial Alfred Molina (al que hemos visto en Prince of Persia, y cuyo papel se parece, salvando las distancias, al que ya realizó en El código Da Vinci), nunca, nunca, nunca llega al ridículo (algo que podría pasar, al ser una peli de Disney). Otro acierto.


Redondeando el reparto, Monica Belucci, Teresa Palmer y Omar Benson Miller.





Lo dicho, no perdáis la oportunidad, y disponeos a pasar un gran rato.